Итоги Ludum Dare 56
Подведу итоги прошедшего джема. В целом все прошло неплохо, все в команде успели поработать с движком и с редактором, от чего проблемы и недостатки инструментов всплывали с утроенной скоростью.
К примеру, редактор не реагирует на пулл изменений из ветки и если другой разработчик трогал сцену и что-то менял, то запущенный редактор эти изменения перетрет. Из-за этого приходилось закрывать редактор каждый раз перед стягиванием изменений из мастера.
Мы в первый раз делали игру с несколькими уровнями и хоть такая функция и была предусмотрена в движке, возникли проблемы с камерой. Для рендерера нужно указывать камеру заранее через редактор в сцене. При смене уровня, сцена остается та же, но одни объекты выгружаются, а другие загружаются. Поскольку айдишники у новых объектов отличаются, то для следующего уровня нужно передать информацию о новом объекте с компонентом камеры. Сделать это можно только через код, который срабатывает слишком поздно и игра крашится так как камера не найдена.
Шаблонный репозиторий для быстрого старта все еще полезная штука, но оказалось, что стартовая репа для новичка и для людума – это разные вещи. Часть первого дня я потратил на подключение систем и перенос кода, которые я уже писал для прошлых игр. Боевую систему взял для стрельбы башен, систему перемещения для мышей, да и спавн врагов волнами тоже был реализован несколько месяцев назад. Возможно для игровых джемов полезнее создавать максимально толстый репозиторий со всем, что может пригодиться. Хотя даже с тем, что было, получилось сделать игру, которая работает сразу на всех платформах при минимальных затратах на адаптацию верстки.
Помимо перечисленного, были и другие проблемы вроде отсутствия горячих клавиш в редакторе или отсутствия множественного выделения в панели проводника. Список доработок я себе занес и буду стремиться учесть хотя бы наиболее важные из них до следующего людума в апреле.