Дорабатываем проводник
Панель проводника в левой части редактора уже давно умеет отображать все существующие в движке сущности как в виде списка, так и в виде дерева. Но с этими списками ничего нельзя было сделать, кроме обычного просмотра.
Панель проводника в левой части редактора уже давно умеет отображать все существующие в движке сущности как в виде списка, так и в виде дерева. Но с этими списками ничего нельзя было сделать, кроме обычного просмотра.
Два года назад, когда я еще был далек от реализации редактора, меня уже одолевала проблема редактирования JSON-ов.
Оживил формочки в инспекторе. Теперь изменения фиксируются в сторе, в котором хранится конфигурация игры.
Сейчас работаю над инспектором. Это такая штука, которая раскладывает любую сущность на форму из инпутов и чекбоксов. Чтобы ковыряться не в портянке json-ов когда надо поправить коллайдер у персонажа или текстуру заменить, а делать это в специальной форме.
Я уже довольно долго ковыряю движок в ожидании момента когда он станет пригоден для того, чтобы сделать какую-нибудь полноценную игру. На самом деле движок умеет уже довольно много и с его помощью уже можно написать игру, но есть одна вещь, которая меня постоянно останавливает – отсутствие игрового редактора.
В последних постах я рассказывал про систему эффектов и их визуализацию. Система по большей части была закончена, но была одна маленькая проблемка.
Помимо боевой системы, в игре присутствуют системы сбора трав и крафта эликсиров. Один из них восстанавливает здоровье, другой – усиливает персонажа на некоторое время. Если с работой первого вопросов не возникало, то со вторым были проблемы. Если выпить зелье силы – с виду ничего не произойдет. Непонятно сработало оно или нет и сколько еще времени будет действовать. Не хватает какого-то фидбека.
Обе игры, написанные на моем движке, полностью поддерживаются и работают на мобильных устройствах, но есть небольшая проблема — управление заточено под клавиатуру и мышь, которых у телефонов и планшетов просто нет.
Выступил на HolyJS с докладом о движке.
Решил значит я сделать так, чтобы персонаж поворачивался в сторону, куда он наносит удар. На первый взгляд – ничего сложного, но на практике потребовалось серьезно доработать аниматор.