Про работу с событиями
Шесть лет назад когда я вел летний курс по разработке игры на плюсах, один студент спросил как правильно передавать события от одной системы к другой.
Шесть лет назад когда я вел летний курс по разработке игры на плюсах, один студент спросил как правильно передавать события от одной системы к другой.
Обработка ввода – это вообще первое, что я написал в движке и сейчас, когда я смотрю на код написанный 5 лет назад, некоторые моменты хочется поменять.
Во время проведения воркшопов всплыл вопрос: можно ли как-то уменьшить количество констант в коде проекта? В системах, для получения какого-либо компонента из объекта, нужно указать его имя в формате строки. Делать это приходится очень часто, поэтому со временем проект обрастает кучей строковых констант.
Заключительная часть воркшопа по написанию платформера. Добавили на уровень противников и написали боевую систему.
На текущем этапе разработки я планировал закругляться, поскольку минимальный набор функций готов и пора пробовать редактор в бою. Но обнаружилась еще одна серьезная проблема – отсутствие отмены изменений.
Последняя, но очень важная функция при рисовании уровня – это позиционирование объектов по сетке. Зачастую тайлы объектов располагают впритык друг к другу и делать это вручную "на глаз" – очень сложно.
Доработали анимацию персонажа, нарисовали уровень, прописали условия победы и поражения, и разобрались с камерой.
Одна из самых важных функций в редакторе – это возможность по клику добавить объект в произвольном месте.
Провел воркшоп по написанию игры на моем движке в четверг. Захотелось опробовать редактор в деле. Плюс стало любопытно, можно ли на моем движке сделать платформер или нет.
Сейчас в редакторе при просмотре сцены можно менять масштаб и двигать камеру. Но посмотреть на уровень можно и в игре, а в редакторе нужны те самые интерактивные действия, ради которых я вообще захотел делать редактор.