Подготовка к Ludum Dare 57
Завтра пройдет очередной Ludum Dare. Это всемирный челлендж, когда за несколько дней нужно написать игру на определеную тему. Я учел проблемы прошлого людума и поменял стартовый шаблон проекта.
Завтра пройдет очередной Ludum Dare. Это всемирный челлендж, когда за несколько дней нужно написать игру на определеную тему. Я учел проблемы прошлого людума и поменял стартовый шаблон проекта.
Пора возвращаться к работе над звуковой системой. Для работы со звуком в браузерах существует Web Audio API. Апи, как оказалось, уже из коробки умеет многое. Похоже, даже изобретать ничего не придется – достаточно написать удобный фасад, чтобы интегрировать звук в движок и редактор.
Пока пробираюсь через главу о работе со звуком в книге Game Engine Architecture, хочу поделиться своим недовольством по поводу качества перевода литературы из области геймдева и IT в целом.
Январь позади, а я уже закончил первую большую задачу – добавил операции: копировать, вырезать и вставить. Теперь можно скопировать или перенести выбранные элементы в произвольное место.
Сейчас при создании уровня нельзя выбрать более одного актора. Если нужно передвинуть группу объектов на сцене или удалить лишние, то делать это придется долго, редактируя один элемент за другим. Нужно добавить возможность выбирать несколько сразу.
История о том, как за месяц я собрал квест-игру для новогоднего стримерского конкурса: от идеи и механик до релиза и неожиданного показа на стриме.
Ранее движок умел работать только с прямоугольниками, выравненными вдоль оси координат. Добавляем возможность обнаруживать коллизии между фигурами, повернутыми в пространстве.
Впервые с написания физической системы провел замеры производительности и начал работу по устранению самых проблемных мест.
Обнаружение коллизий между объектами – задача ресурсоемкая. Если попарно проверять все объекты сцены друг с другом на пересечение, то это займёт квадратичное время. Для сокращения количества проверок придумали множество техник, чтобы максимально быстро отбросить как можно больше пар, которые точно не пересекаются.Такой этап называется широкой фазой обнаружения столкновений.
Прошло больше четырех лет с момента когда я работал над физикой и обнаружением коллизий в своем движке. С того момента я к этому коду практически не притрагивался.